电子游戏行业向来擅长用数字造势:破纪录的销量数据、惊人的营收增长、动辄百万的同时在线玩家规模。毕竟,无论是游戏开发者还是玩家,都对数字情有独钟,它们是整个行业正在“赢”的直观证据。
近期游戏界又公布了一组惊人数据:尽管定价高昂,任天堂Switch 2仍以四天350万台、全年有望1500万台的销量,成为史上销售速度最快的家用游戏机。这一业绩足以让投资者将任天堂视为经济剧烈波动期的避险标的。对游戏行业的支持者而言,这一成功本是值得引以为傲的资本,能用硬数据回击所有质疑。但事实上,Switch 2的热销或许并非行业持续繁荣的信号,而是驶向悬崖前的最后一段坦途。
普通观察者或许难以察觉,但我们所熟知的电子游戏行业生态已彻底完蛋了。这一判断看似矛盾,毕竟游戏产业仍在创造巨额营收。然而关键在于,营收的性质与创收方式已发生根本性改变。以Switch 2为代表的传统模式:玩家购买主机,期待在未来十年内持续获取丰富的游戏内容,游戏公司发售游戏获利,主机公司获得抽成的经营模式正逐渐消亡。取而代之的,是更具模糊性与资源榨取属性的新型业态。
当下游戏行业的新常态由《堡垒之夜》《Apex英雄》等产品重新定义:这些在线服务与其叫“游戏”,不如说是玩家DIY 工坊与品牌隐形广告牌的结合体。每逢各类电影大片(比如《超人》《星球大战》)上映,《堡垒之夜》总会推出相应联动活动,而合作背后的资金流向与规模始终未被公开。《堡垒之夜》开发商Epic Games从不披露品牌合作条款,但交易金额显然极为庞大,反正《堡垒之夜》的总营收已超过了200亿美元。2024年,迪士尼斥资15亿美元入股Epic,深化双方合作,推动漫威、星战等IP入驻游戏。这笔资金足以支撑迪士尼自主开发多款3A游戏,却最终选择投入《堡垒之夜》,这一决策颇具深意。
当前游戏市场的最热门产品,不是《马里奥赛车世界》这类单价四五百元的高端作品。更多是免费游戏,依赖订阅服务或类赌博抽卡机制(源自日本胶囊玩具机的随机获取模式)长期黏住玩家并实现持续变现。
对于国内玩家来说,你也许对你也许对《堡垒之夜》不熟悉,但《原神》《和平精英》《王者荣耀》都采用这种经营模式,这些游戏大多还具备跨平台特性,从手机、平板到PC、PlayStation、Xbox等高端主机均可运行。
任何行业都难以精准把握自身变革轨迹。例如好莱坞电影业直至近年才意识到,所谓“流媒体之争”的实质并非传统影视平台间的竞争,而是与网飞(Netflix)、YouTube等内容生态的对抗。游戏行业正面临相似处境:产业范式已彻底转变,基于赌博逻辑或会员订阅制的新型游戏,正大规模收割玩家群体并实现规模化变现。
受行业经济规律制约,继续维持“研发高端硬件 + 配套3A大作”的传统模式已近乎不可能。以2023年索尼为PS5推出的《漫威蜘蛛侠2》为例,其研发成本据传超过3亿美元,耗时长达五年。如此高昂的投入意味着,除任天堂外,连索尼、微软等行业巨头都已难以通过高频次新作发布与免费游戏抗衡。其他游戏发行商的补位能力也极为有限,尤其是在投资缩水、企业母公司持续压榨利润率导致工作室批量倒闭的背景下。
从本质上讲,游戏行业的困境是当前全世界经济各领域危机的缩影:私募资本无序扩张与监管缺位,正导致整个经济体系陷入混乱。索尼与微软虽仍有能力推出大制作游戏,但其赖以生存的产业生态已濒临崩塌。这使得传统游戏行业面临双重压力:要么将有限作品打造成现象级爆款,要么彻底转型。于是我们看到,微软正试图将Xbox打造成“游戏界的Netflix”,这本质上是一场比拼亏损规模的竞赛,其云游戏服务依托订阅制内容库,试图在订阅设备上构建游戏生态。索尼则选择另一条路径:通过《最后生还者》等IP的高口碑影视改编,尝试通过游戏IP影视化成为“游戏界的HBO”。
值得注意的是,任天堂在行业变革中展现出惊人韧性。这家百年老店长期坚持差异化策略:放弃尖端硬件竞争,采用更具成本优势的个性创新方案(体感、触摸、裸眼3D、AR等等);保持高频次第一方游戏产出;以玩法创新而非高成本光追画面作为营销核心。这种特质使其深受游戏评论界认可,玩家无需纠结“游戏是否拥有高制作成本、电影级画面、深度剧情叙事、复杂人物塑造”的形态争议,即可纯粹享受游戏乐趣。正是这种对传统路径的坚守,让任天堂在推出Switch 2时,仍能维持其商业常态的运营逻辑。
但任天堂加速布局主题公园与影视业务的举措,已释放出明确信号:即便是这家拥有135年历史的老店,传统商业模式也面临挑战。即便排除美国关税政策对这家日本企业的干扰,任天堂也已加入涨价行列,2023年,其将游戏标准售价从60美元提升至70美元,打破了自2005年以来的定价体系。Switch 2时代,《马里奥赛车世界》定价进一步升至79.99美元,并明确表示未来可能对其他作品采用相同策略,美其名曰“为娱乐价值寻求合理定价”。尽管相对于钓鱼、摄影等需要持续采购专业耗材的爱好,任天堂游戏仍属于最廉价的娱乐方式,但其正迅速向高价商品属性演变,在不断萎缩的市场份额中争夺生存空间。当所有行业都在涨价,而免费游戏(即使暗藏赌博机制)又普遍存在时,为传统游戏付费的合理性正逐渐瓦解。
Switch 2本身是一款优秀的硬件产品,但其市场推广策略却耐人寻味,除《马里奥赛车世界》(这款作品本就是任天堂玩家的必购项,前作《马里奥赛车8豪华版》仍是初代Switch销量冠军)外,几乎没有真正的首发爆款。另一款首发产品《Nintendo Switch 2 欢迎之旅》更是颇具争议,这款售价9.99美元的“游戏”,本质是引导玩家参观Switch 2形状的博物馆,以灌输购机决策的合理性。
主机制造商的销售逻辑早已超越硬件本身,他们贩卖的是一种承诺:消费者购入的是一张通往未来数年娱乐体验的门票,而续票行为将成为自然选择。Switch 2延续了这一叙事逻辑:数周后将推出风格独特的《大金刚》新作,后续还将有《宝可梦》《银河战士》等经典IP作品及未公布的惊喜内容。当前购入Switch 2的玩家,既能体验《街头霸王6》《杀手47》《赛博朋客2077》等新主机适配的3A作品,也能兼容初代Switch的几乎全部游戏阵容。这看似是一场内容盛宴,但在游戏行业,“可能性”向来是最具诱惑力的商品,而厂商如今贩卖的“可能性”,本质上仍是数十年未变的商业逻辑。
任天堂成立于1889年,最初以扑克牌生产起家,依托19世纪末日本黑帮对牌馆的需求发展壮大。1985年,任天堂红白机登陆美国,在1983年雅达利崩盘后重塑了电子游戏产业。四十年后的今天,我们所认知的游戏行业已完成迭代,竞争对手不断更迭,昔日宿敌已成合作伙伴。任天堂在这一节点推出的可能是最后一款传统形态主机,就像为这个游戏时代放置的一对里程碑:一端是1985年的盛大开幕,另一端则是当下的谢幕之章。